Gavriil Klimov fråga / svar instagram session

Den här artikeln baserad på Gavriil Klimovs fråga & svarssession på instagram. Samlas in av Denis Nikolaev bara för skojs skull.

F - fråga A - svar

Om Gavriils liv

F: Vad var ditt första jobb? A: Praktik på Pixar animationsstudio - arbetade på Toy Story 3. Jag målade också himlen för den korta dagen och natten.

F: Vad är ditt roligaste projekt hittills? A: Ahh bra fråga. ROLIGT! Ja. Det var en tid som jag arbetade med 300-filmen och ett gäng otillkännagivna projekt och jag arbetade i samma rum med några fantastiska vänner: anthony_francisco_art, annisnaeem och fabianlacey. Som råkar vara några av de roligaste människorna jag känner också. Projektet var ok, inte min favorit som jag någonsin har arbetat med, men vänskapen med kollegor gjorde det förmodligen till en av de bästa tiderna i mitt liv så jag har ett gott minne av det.

Mängden skämt och skratt som skulle hända under hela dagen var utanför taket. Vi hade massor av kul. Jag minns att jag gick på jobbet på morgonen med ett enormt leende som kände upphetsad och tänkte hur kul jag skulle ha.

Har fantastiska kollegor gör en stor skillnad. Det var en tid jag kommer att minnas för evigt.

Jag arbetade på Metal Gear Solid V: The Phantom Pain som äldre konceptdesigner. Jag designade olika mekaniska koncept, robotar och rekvisita.

F: Vilka timmar har du gått utan sömn på grund av arbetet? A: Åh ... medan jag är på Art Center för säker. Gick utan att sova i mer än 48 timmar. Jag tror inte att jag kunde göra det nu.

F: Jag ville veta om du fortsätter att prova nya typer av sovplaner? S: Jag har stabiliserats sedan jag arbetar för Nvidia nu. Tillbaka när jag var frilansare på heltid och det var annorlunda. Jag tycker fortfarande att den mest effektiva är den där du tupplar mitt på dagen. Som 6 timmar eller så på natten och två timmar tupplur senare. Jag kände att det var nästan som att ha två hela dagars arbete värt energi. Ibland gör jag det men inte ofta.

F: Vilka modemärken gillar du? S: Jag älskar Y-3 (mest), Demobaza och Gucci. Förmodligen är 70% av min garderob och skor Y-3.

Y-3

F: Hur bryr du dig inte om vad folk tycker om dig eller vad du gör? Hur man inte tar det personligt? S: Gör bara din sak och oroa dig inte för vad andra säger. Men förväxla inte konstruktiv kritik och god feedback med negativ. Omge dig med människor som bryr sig om dig och vill hjälpa dig att bli bättre. Det viktigaste är att vara ärlig om din egen kompetensnivå och förstå din svaghet. Endast på det här sättet kan du fokusera på att förbättra. Öva mycket. Om du älskar vad du gör kommer det att bli naturligt.

F: Om inte designer var skulle du ha hamnat? S: Jag har ingen aning. Jag var alltid lockad av konst som barn så jag kämpar för att föreställa mig något som inte är relaterat till det. Jag tror att det hade varit något fortfarande inom konstområdet. Målare, serietidare etc.

F: Hur gammal är du? A: 31 år gammal.

F: Vilken sci-fi-film du såg är den bästa? A: Åh ... det här är superhårt att bara välja en. Jag kommer att ge dig några av mina favoriter:

Bild från Solaris (1972)
  1. Solaris (1972)
  2. Utomjording
  3. Stalker
  4. Blade Runner
  5. RoboCop
  6. Spöke i skalet
  7. Akira
  8. Barn till män
  9. 2001 Space Odyssey
  10. Terminator
  11. Distrikt 9
  12. Källkod
  13. Looper
  14. Ex machina

F: Vad är ditt favoritspel? S: Jag har inte ett enda favoritspel. Jag kan berätta några spel jag älskar i allmänhet: 1. StarCraft stamkrig; 2. Warcraft 2, 3; 3. Motstreik 1.6; 4. Counter strike GO; 5. SC2; 6. Super Mario Bros 3; 7. Zelda ocarina of Time; 8. Majoras mask; 9. Wind waker; 10. Mario 64; 11. Super smash Bros melee; 12. Metroid; 13. Mario Odyssey; 14. Smash Ultimate; 15. Zelda andedräkt i naturen; 16. Mario solsken; 17. Detroit blev mänsklig; 18. Luigi's Mansion; 19. Metallväxel solid 2; 20. Brutet svärd 1 och 2; 21. Monkey Island 1, 2, 3; 22. Pokémon röd / blå; 23. Resident ondska 2, 3; 24. Tyst kulle 1, 2, 3.

F: Vad är ditt favoritkök på alla dina resor? S: Japan är säkert nummer ett. Ramen, Sushi, Yakitori, Takoyaki, etc. Jag kunde äta japansk mat resten av mitt liv och aldrig tröttna på det. Överlägset min absoluta favorit. Jag gillar också italienska, mexikanska, moderna amerikanska, spanska och thailändska.

F: Vem är dina favoritartister? A: Åh man, det är nästan omöjligt att svara på det här. Det finns så många fantastiska artister som jag gillar: @furio_tedeschi - galen dood. En av de bästa i branschen och fantastisk kille runt. @faustodesign - den enda. Den mäktiga Fausto. Gudfader för konceptdesign för hård yta. @anthony_francisco_art - skapare av baby Groot och de svarta panterdräkterna. @ capt.flushgarden - John är en legend. @khang_le_drawstuff - en av de bästa målarna och i allmänhet skapare i vår bransch. En idémaskin. @nick_gindraux_art - den här killen är bara nötter. Fantastisk artistkänsla. @jparkedart - John är faktiskt ett odjur. Jag tror att han målar allt bara tänker på det. @ mathias.verhasse— Mathias tog hastighetsmålning till nästa nivå. @andreewallin - en maskin. @jamajurabaev - Jama stiger upp till en annan dimension med den skiten han gör ahah. @vitalybulgarov - mannen själv. @messingart - enkelt en av de bästa miljön och VFX-artisterna i branschen.

Det finns en ton fler vänner vars konst jag älskar, inte tillräckligt med sidor att dela.

Atomätare av Vitaly Bulgarov

F: Hur lång tid du bestämde dig för att göra "detta" (design / modellering) till en karriär fram till nu? A: Som barn brukade jag rita, jag menar, rita massor. Jag drog på varje yta, golv, fönster, väggar. Jag gjorde egna serietidningar när jag gick på grundskolan och drog också massor av media som jag konsumerade som inkluderade saker som Spider-Man, Batman, Walt-Disney-karaktärer och så vidare.

Jag började använda min första dator när jag var 6, det var ett Pentium jag som min mamma gav mig. Jag började dra på det omedelbart med musen själv. Jag installerade "Macromedia Flash" som inte ägs av Adobe då och använde det för att rita massor. Fram till mitten av skolan fortsatte jag att rita mycket och då ville jag bli en serietidningskonstnär, jag älskade verkligen Disney-serier och ville rita dem. Jag var ett fan av Duck Tales, den animerade serien och älskade Donald Duck, ville rita honom. Jag tog fortfarande massor med analoga medier, men jag arbetade också ständigt med datorn. Jag lärde mig också Dreamweaver och började skapa webbplatser för mig och mina vänner.

På gymnasiet, på grund av bristen på stöd från vänner och familj som inte trodde att det skulle vara en karriärväg, och när jag var yngre övergick jag till en mer grafisk designväg, och jag började skapa webbplatser, Ul och den typen av arbete. Jag var den enda som var intresserad av konst i min klass, och troligen i hela skolan så jag kände mig lite frammed, eftersom det jag älskade inte riktigt var gemensamt med många andra barn. Då var jag också enorm i videospel, jag spelade Warcraft 1, Starcraft 1 och Counter-Strike 1.5 som var väldigt avgörande stunder för mig eftersom det fick mig att älska datorkonst ännu mer. Jag byggde tidigare anpassade kartor i Starcraft med kartredigeraren och spelade med min kusin över LAN-nätverket. Lord of the Rings var en annan enorm inspiration för mig som barn. Jag läste boken när jag var 12 år och fascinerades enormt av det universum som Tolkien skapade. Alla dessa saker var typ av anslutna men jag kunde inte se det tydligt då en dag.

2013 och 2014 fördes jag ombord för att arbeta med Call of Duty Black Ops III. Jag tillhandahöll visuell riktning och design på en mängd olika element inklusive kostymer, rekvisita, vapen och fordon. Några av designen har gjorts i samarbete med Valentin Sorokin, de slutliga spelmodellerna utfördes av Mike Curran, Peter Zoppi och resten av det begåvade karaktärarteamet på Treyarch

Jag besökte Japan under mitt sista år på gymnasiet med en av mina bästa vänner vid den tiden och gick till denna enorma bokhandel i Shinjuku som hade massor av "utländska" (som i, icke japanska) böcker på översta våningen. Jag hittade där massor av konstböcker från Art of Star Wars avsnitt 1 och 2, Art from Blade Runner från Syd Mead. Det var som att ett helt universum öppnade framför mina ögon. Jag var faktiskt inte medveten om att det fanns människor som fick betalt för att göra digitala målningar av saker som miljöer för en star-wars-film eller designfordon för Blade Runner. Jag kände mig överväldigad av glädje och jag visste omedelbart då, det var exakt vad jag ville göra. Alla dessa olika saker jag hade gjort, ritning, datorgrafik, kärlek till teknik, kärlek till fiktiva universum, videospelsframställning osv. Allt omvandlades till ett. Jag gjorde en hel del forskning online på den tiden och jag märkte att alla de bästa konceptdesignarna som arbetade i underhållningsindustrin som arbetade i filmer alla kom ut från samma skola i Los Angeles-området, som heter Art Center College of Design. Jag trodde att det var hit jag borde gå också.

2013 och 2014 fördes jag ombord för att arbeta med Call of Duty Black Ops III. Jag tillhandahöll visuell riktning och design på en mängd olika element inklusive kostymer, rekvisita, vapen och fordon. Några av designen har gjorts i samarbete med Valentin Sorokin, de slutliga spelmodellerna utfördes av Mike Curran, Peter Zoppi och resten av det begåvade karaktärarteamet på Treyarch

Jag blev bokstavligen en grottman som inte lämnade mitt rum alls under nästa och ett halvt år och började måla i Photoshop som en galning, rita, skissa. Jag såg massor av supergamla skolan Gnomon Workshop-tutorials och det som kom ut av det var min portfölj som jag brukade tillämpa på Art Center. Jag ansökte inte någon annanstans eftersom jag visste att det var vad jag ville göra och jag skulle ha varit olycklig om jag hamnade någon annanstans, mitt sinne var inställt på att åka dit. Jag blev accepterad med ett stipendium och detta tillät mig att flytta till Pasadena hösten samma år och börja min resa.

Att komma dit kändes surrealistiskt och jag minns att det var en av de lyckligaste tiderna i mitt liv. Jag blev vän med många andra begåvade studenter, av vilka jag fortfarande är goda vänner med som nu också är fantastiska yrkesmän. Jag hade en bra rumskamrat som också var min klasskamrat på Art Center, Daniel. Hyl till Daniel Xiao för att vara en fantastisk rumskamrat. Vi pressade varandra mycket, talade om design och konst hela natten. Har måleri utmaningar, hastighet målningar och så vidare.

Art center-logotyp

Efter bara sex månader där, Pixars Art Director vid den tiden, kom Dice Tsutsumi ner för att besöka Art Center och såg mitt arbete, liksom Daniel's. Han sa till oss att vi skulle vara sommarpraktikanter på Pixar. Det var början på min karriär och när jag visste att det var vad jag skulle göra resten av mitt liv. Sommaren efter det började jag jobba på Blizzard Cinematics, anställd av den supertalenta @berubefilms som var VFX art director där. Detta började officiellt min yrkeskarriär. Sommaren efter det arbetade jag med 300 filmen och frilansande och så vidare. Efter det jobb fortsatte att komma. Kolla in Jonathans profil. Han är en super produktiv konstnär som har ett mycket brett spektrum av färdigheter.

Om aktuellt arbete och preferenser

F: Hur fick du din spelning på Nvidia? S: Jag anställdes som frilansare 2014 för att göra designarbete för dem, gjorde on-off frilans för en stor bit tid 2014 och 2015. År 2015 erbjöds jag ett heltidsjobb som jag accepterade sedan de saker de arbetade på låter verkligen intressant för mig. Jag arbetade som senior produktionsdesigner i ett år och blev befordrad till Art Director efter det. Sedan dess har jag haft turen att bygga ett fantastiskt team av konstnärer som jag arbetar med varje dag på ett stort utbud av spännande projekt som spänner över många olika områden.

F: Vilka alla 3D-programvaror använder du för modellering? A: Fusion 360, 3ds max, ZBrush. 80–90% Fusion 360. Vila mellan Max och ZBrush.

F: Vad är dina PC-specifikationer? S: Intel core i9–9960 16 kärnor / 32 trådar; 256 GB ram; x4 RTX 8000; x4 4 TB Samsung SSD.

Foto från Gavriils facebook-sida

F: Vilka är specifikationerna på skärmarna du arbetar med? S: Jag använder NEC ColorEdge-skärmar. Jag har totalt 4. Två är 2560 och två 4k.

F: Det finns verkligen för stor skillnad mellan en fyrhjul jämför med ett "spel" -kort? S: Quadro och GeForce är olika för olika behov. GeForce är bara en fantastisk allround-produkt. Du kan spela med dem. Du kan göra 3d-arbete med dem. Det är ett fantastiskt synligt verktyg för många användningsområden. Quadro-linjen är lite mer specialiserad mot en viss typ av användare. Avancerade användare som behöver ladda riktigt tunga scener i VRAM-rambufferten. Människor som behöver mer stabilitet från specialiserade förare, studior som behöver mycket GPU-rendering och osv. En bra halvvägs emellan är Titan-serien.

F: Vad är din favorit kontorsstol eller stående skrivbord? S: Min huvudstol är Embody-stolen från Herman Miller. Jag älskar den här stolen. Jag har också ett annat skrivbord där jag använder en bärbar dator med Sayl-stol. Mitt skrivbord är ”Renew Sit-to-Stand Desk rectangular” också från Herman Miller. Alla vita inställningar.

Embody Chair från Herman Miller

F: Hur ofta återanvänder du befintliga delar från gammal modell? S: För personligt arbete, ibland. Det är kontextuellt. Är det ett stycke från ett detaljbibliotek? Då förmodligen om designstilen och det övergripande temat passar. Men jag gör inte detta för stora kroppar eller unika bitar. För mitt professionella arbete nästan aldrig. Ibland skulle det inte ens vara möjligt även om jag ville.

F: När du arbetar med design, skissar du i 2d först eller börjar du med 3d-blockering för att få grundläggande proportioner? S: Beror på vad det är. Om det är en miljö vill jag börja i 3D för att blockera utrymmet. Ta reda på allt som i 3D känns mycket bättre. Om jag gör ett vapen eller en rekvisita kan jag göra en snabb skiss i Photoshop och sedan gå över till 3D. Men det skulle vara något som 30 minuter eller mindre eftersom jag inte riktigt lägger mycket tid på att arbeta i 2D alls. Jag tillbringar mer tid i 2D och gör efterbehandling av mina 3D-renderingar än att göra 2D-idéarbete.

F: Vilka är dina uppgifter hos Nvidia? S: I kärnan leder / leder jag mitt team. Vi arbetar med många olika projekt. En av de saker jag älskar med NVIDIA är andan från projekt vi har. Jag designar faktiskt inte så mycket som jag brukade tidigare. Jag skulle för närvarande säga att mitt förhållande är kanske 25% designorienterade uppgifter, jag brukar göra i början av projektet för att ställa in ton / design / konst-riktning och 75% kvar är alla som leder / hanterar och tar hand om andra saker. Flera projekt händer samtidigt så jag arbetar med människor från mitt team eller externa team för att gå vidare med olika ansträngningar.

Just nu jobbar jag med många olika projekt. En av dem är gauGAN. Den ena är vår nästa ögongodis som skjuter RTX till nästa nivå. En är en robotik. Och så vidare.

Jämförelse och åsikt om mjuk

F: Vad tycker du om Blender A: Jag har provat det bara lite. Verkar snyggt men jag är ok med min verktygssats. Om du precis börjar bör du definitivt kolla in det - men prova alla program. De är bara verktyg, hitta det du gillar mest.

F: Vad tycker du om moi 3d? S: Det är ett fantastiskt verktyg. Vi använder det faktiskt i mitt team som en del av vår produktionsledning. @poly_darwin behärskar detta arbetsflöde som ingen annan. Börjar i fusion 360 och gör modellen där. Sedan använder du moi som mellan exporteringsverktyget och använder sedan instalod och max. Följ Gregor. Han är en hård yta mästare.

F: Känner du att NURBS-modelleringen är föråldrad? A: För vissa saker ja. Men ytbeläggningen är fortfarande stark.

UNIT 06-T9 är fortfarande under utveckling och är inte redo att skickas på slagfältet. Det ultimata målet för 06-T9 är att vara det bästa attackstödssystemet under landuppdrag

F: Vad dikterar när du använder Zbrush vs Fusion360 vs 3ds max? S: Jag modellerar nästan allt i Fusion360 och exporterar sedan till max 3ds. Därifrån exporterar jag ibland enskilda delar som jag tar in Zbrush för ytterligare detaljeringsarbete som är lättare att uppnå där, och sedan exportera det tillbaka till max på samma plats. Max används för mer organiska saker som kablar etc. Och för materialtilldelning eftersom det är där jag exporterar allt till Octan.

F: Varifrån lärde du dig F360 för att uppnå sådana avancerade färdigheter? S: Jag började använda Fusion 2014 och insåg att det var mycket bättre för vad jag ville göra och de saker jag behövde göra. Det blev ännu tydligare när jag började arbeta med några verkliga produkter.

På NVIDIA använder jag Fusion360 för både fiktiv och verklig design. Jag älskar att ett enda verktyg låter dig göra båda. När jag började var det bokstavligen ingen annan utbildning än Autodesk-videorna på deras webbplats så jag tittade på alla dessa. Efter det är det bara en fråga om övning, övning, övning. Du vill lära dig verktyget för att kunna göra vad du vill med det, om du är begränsad kommer du inte att kunna uttrycka dina idéer så bra som du annars skulle vilja. 2015 gjorde jag en liten utmaning där jag gjorde en bit hård yta inom 30–40 minuter efter arbete för att utöva alla verktyg jag hade lärt mig under den perioden. Att göra små utmaningar för dig själv kan vara ett trevligt sätt att driva dig själv att växa och lära dig mer.

Olika munstycksbromsdesign

F: Vad är det värsta 3d-programmet du har haft erfarenhet av? S: Tror inte att jag någonsin har haft en hemsk upplevelse. Vissa program känner sig helt enkelt bättre än andra men det är helt upp till användarna. Som jag nämner hela tiden - de 3d-program som du använder för att generera innehåll spelar ingen roll. Vissa människor designar i Fusion, andra i Moi, andra i Blender etc. Får inte hänga på programvara. Du kan uppnå din design i ett brett programprogram. Jag känner annorlunda om rendering men vad gäller att generera innehållet spelar det ingen roll.

F: Hur hanterar du UV med ditt arbetsflöde? S: Jag UV inte något. Alla mina modeller är kartlagda eller triplanära mappade och sedan använder jag processuella och plattbara strukturer och material.

Denna sniperrifel skjuter en EMP-runda som tar bort alla sköldar och energi från varje enhet inom verkningsområdet

Förutsägelse för framtiden

F: Vilka framtida designtrender vi bör vara medvetna om? S: Mer än designtrender påpekar jag att landskapet för konst och design under de kommande 5–10 åren kommer att bli väldigt annorlunda. AI kommer att bli ett enormt verktyg som hjälper konstnärer att producera konst på alla möjliga sätt. Generativ design, AI-skisser, AI 3d-bashing, 3d-generation av landskap genom användning av AI och fotogrammetri. AI UV, AI texturering etc. Därför är verktyg endast relevanta tills en viss mängd. Jag bryr mig inte om vilket 3D-program någon använder. AI kommer att bli ett mycket kraftfullt verktyg som gör att vi kan generera bättre innehåll snabbare.

GauGAN-exempel från Gavriils facebook-sida

Fokusera på fundament, designprinciper, idéer. Förmågan att ta en idé, testa den, iterera snabbt och sedan uppdatera baserat på dess framgång är kärnan i framgången.

F: Hur tror du, kan all 2d designutveckling hanteras av automatisering i framtiden? S: Jag tror nej men det kommer att hjälpa AI.

F: Kan du föreställa dig att använda VR som en del av ditt designarbetsflöde? A: Absolut. Jag blir faktiskt lite yr om jag använder VR för länge men det är absolut ett kraftfullt verktyg. Virtuell produktion är filmens framtid.

Olika protetiska mönster

råd

F: Vilka är dina huvudtips för att förbättra hårdytans design? S: Öva genom att studera och kopiera verklig hård yta design. Försök att förstå varför ytan flyter på ett visst sätt. Varför har det planförändringar. Varför finns det snitt. Hur stor är fileternas radie jämfört med varje form. Var är skruvar placerade. Försök att studera och förstå allt detta och försök att renovera en mycket intressant referens online som du gillar. Du kommer att lära dig mycket om du tänker på det och inte bara kopierar det blint. Använd din hjärnsaft.

Om du tränar på att göra detta, när du senare måste skapa dina egna fiktiva mönster - kommer all denna verkliga kunskap att vara till hjälp. Men designfundament är basen för allt.

Jag föreslår att du studerar industriell design om du måste gå in i college eller vill bli en bättre designer. Att ha ID-kunskapen blandat med kunskapen från att studera verkliga hårda ytreferenser är den union du behöver för att uppnå vacker och funktionell design.

Olika protetiska mönster

F: Vad skulle du föreslå att du modellerar för en juniorportfölj? S: Tänk inte på din portfölj som "junior" -portfölj. Bara arbeta med att ha en fantastisk portfölj. Även om du inte hade någon arbetslivserfarenhet men hade en fantastisk portfölj kan du fortfarande anställas någonstans. Om du vill vara en produktionskonstnär bara arbeta med modeller du försöker arbeta med. Om du vill vara ett vapenkonstnärsmodell och så vidare. Samma gäller om du vill vara en designer. Designa saker du vill utforma för arbete.

F: Vad människor behöver göra om de vill arbeta med dig eller hyras in i ditt team? S: Jag anställer frilansare efter behov. Heltidsteamet är ganska litet, vi anställer bara mycket roller / ledare. När det gäller frilans låter det klisjé men om du har en superstark portfölj så ser du till att marknadsföra dig själv online via sociala medier, artstation etc. Det är så jag ser människor jag anställer när jag behöver dem. Men precis som allt - det är också baserat på behov. Om du har de bästa landskapen i världen och jag letar inte efter ett kanske du inte blir anställd. Detta gäller för varje anställd / anställd-relation.

Samarbetet gjort för skojs skull med Debora Spiro

F: Någon bra rekommendation för att förbättra dina estetiska känslor? A: Som jag sa tidigare. Att studera referenser och analysera dem noggrant är hur du förbättrar. Samla och studera bra referenser. Studera konstnärer du beundrar. Titta på deras arbete. Vad gör det lyckat?

Jag minns när jag gick igenom college och jag och min rumskamrat tillbringade mycket tid på att samla referens, diskutera dem, analysera dem. Vi tryckte alla våra favoritreferenser från både verkliga livet och mönster som vi älskade och bokstavligen gipsade väggarna i hela huset. Det skulle utlösa diskussioner om saker som helst, till exempel när vi träffades framför kylen för en drink och vi skulle börja med en fantastisk design.

Att ha människor att diskutera design med är också användbart. Jag menar faktiskt att diskutera det och dissekera varför det är bra och varför det fungerar. Ju mer du diskuterar dessa saker högt och inom dig själv, desto mer kommer ditt undermedvetna att börja absorbera dem och sedan kommer du att både undermedvetna och medvetet börja tillämpa dessa fynd.

Detta kan emellertid inte bara vara teoretiskt, du måste fortsätta designa medan du gör övningen eller så blir du bara en fåtöljdesigner.

Miljödesign för projekt 2501. Samarbete med Christopher James Ford, Colin Thomas, Furio Tedeschi, Valentin Sorokin, Vaughan Ling

F: Hur får du tid till dina personliga projekt? Vad ska också vara omfattningen? S: Gör det om det är vettigt att göra det. Känner du att ditt professionella arbete inte låter dig växa lika snabbt eller i rätt område du vill fokusera på? Gör det då. Vill du skapa ditt eget spel medan du arbetar med något annat som ett dagjobb? Gör det. Personlig konst är funktionell för vad du gör under resten av tiden. Om du är väldigt upptagen och extremt nöjd med det du gör på jobbet kanske du inte behöver det ofta. Skalan dikteras helt av dina egna behov, praktikbehov eller tillväxtområden.

F: Hur kan man hålla intresset för konst? Brist på motivation händer. Hur hanterar du det? S: Intresset för konst i allmänhet har aldrig sjunkit för mig. Det är bara för många fantastiska saker som görs. Att bli utbränd är en sak. Brist på motivation är en annan. Jag känner mig lycklig, jag har aldrig haft en brist på motivation, jag älskar det jag gör för mycket. Strukturera saker på ett sätt som har en tydlig väg. Detta kan hjälpa långt. Du känner att du gör alla steg på vägen kanske till och med dagligen.

Olika mc-konstruktioner från början av 2013

F: Rådgivning om en handlingsplan för hur man blir CG-mästare? S: Passion, disciplin och övning.

Passion: Du behöver den för att trycka igenom alla de hårda stunderna, de tråkiga stunderna eller något annat som kan komma ditt sätt. Passion håller saker vid liv och får dig att gå framåt oavsett vad. Det är ryggraden i att uppnå dina drömmar.

Disciplin: Du behöver någon form av disciplin vid någon tidpunkt för att kunna utföra någonting. Disciplin gäller för att studera, utforska, arbeta. Det är vad som låter dig göra åtaganden och se till att du följer med dem. Utan det kanske inte passionen räcker. Jag fann att om du verkligen brinner för något kommer det att bli lättare att tvinga dig själv in i det. När jag gick på college hjälpte det verkligen att forma min karaktär på disciplinens sida. Inte alla måste eller kommer. Du behöver bara hitta ditt eget sätt att forma det.

Miljödesign för projekt 2501. Samarbete med Christopher James Ford, Colin Thomas, Furio Tedeschi, Valentin Sorokin, Vaughan Ling

Övning: I slutändan finns det ingen genväg att bli mästare på någonting. Du måste öva dag in och dag ut. Öppettider och timmar. Vi pratar om tusentals timmar och dussintusentals. Det finns vissa som tror att du behöver 10 000 timmar för att behärska något. Jag tror att det är minsta inträde, eftersom det lätt kan vara mer. Det var en punkt i mitt liv där jag INGENTING annat utan bara ritade och målade. Det var en annan period i mitt liv där jag gjorde inget annat än modell i 3D. Dessa ögonblick var avgörande för att definiera mig själv och mina skillset.

Jag minns 2013/2014 när jag höll några föreläsningar eller masterclasses som på Trojan Horse, Art Center eller Moskva Film School - många ställde mig den här frågan om vad som är "hemligheten" att bli professionell eller vad är hemligheten till bli en mästare i hård yta och så vidare. Det finns absolut ingen hemlighet, det är massor av svett och blod på vägen. Det är önskvärt att det på något sätt finns en kort väg till framgång. Du måste arbeta hårt. Inte alla har möjlighet att göra det. Men om du har den chansen, kast inte bort den eftersom det är en av de mest värdefulla saker du har i livet.

Olika mc-konstruktioner från början av 2013

F: Jag kunde ställa för många frågor, men var får du din designinspiration från? S: Jag tycker att definitionen av inspiration är lite udda för mig. De flesta tänker på inspiration som annan konst, design osv. Vilket är verkligen giltigt, och jag konsumerar mycket av det. Jag bläddrar bland konst- och designwebbplatser som ArtStation eller Pinterest, Visuell referens är oerhört viktig för konstnärer, jag har en enorm samling av alla slags design jag gillar, några som är mer minimala, några som är mer bullriga, några som handlar om silhuetten läs, några som är strukturella lästa och så vidare. Jag sparar alla referenser jag känner kan vara användbara för mig oavsett om det är på kort sikt eller på lång sikt, och allt detta, men jag känner att den verkliga inspirationskraften kommer från att sätta ditt sinne på jobbet någon annanstans.

Olika munstycksbromsdesign

Ibland känner jag mig inspirerad efter att ha gjort något helt annat och uppfriskande. Föreställ dig att du arbetar hela veckan med en design och börjar känna dig bränd eller kanske lite blockerad, men sedan under helgen går du ut någonstans vacker och tar en massa bilder och frigör dig genom att komma tillbaka till en design med en vila och färskt tankesätt kommer att släppa loss ny kraft på den. Detta kan bokstavligen vara vad som helst. Även under dagen att gå ut på promenad eller springa. Åker till poolen. Det kan vara allt som hjälper till att återställa ditt sinne. För vissa människor mediterar det, för vissa läser du inspirerande böcker om en hängmatta. För vissa är det att läsa science fiction-shorts. För vissa tävlar deras bil på en tävlingsbana. Vad som fungerar för dig är bra. Jag upptäckte med tiden att behovet att regelbundet koppla av mig från jobbet är det som gör mig bra på att vara fokuserad.

Jag har fortfarande inte behärskat detta och i vissa stressiga perioder fyllda med massor av jobb är det svårt att upprätthålla denna känsliga balans men jag försöker alltid. Jag upptäcker att när jag inte gör det mina arbetskvaliteter - lider - jämfört med vad det annars skulle kunna vara. Detta gäller allt, inte bara designarbete utan faktiskt ledarskap och ledararbete. Om du kan lyckas blir du ständigt inspirerad eftersom du naturligtvis blir laddad och redo att arbeta.

Leica Q-bild tagen i San Francisco

F: För de som från Idaho och inte kan gå in på college för att studera ID, hur är det med att lära sig något online? S: Det finns resurser online och offline var som helst nuförtiden. Det finns många böcker om industriell design, det finns videor online. Det finns tutorials, master-klasser. Det är en bra tid att utbilda dig själv utan att behöva gå på college om du inte kan eller inte vill investera de pengarna, vilket är helt rimligt. Jag skulle inte vilja gå på college bara för att delta i det heller. Du måste se till att pengarna du lägger ner är väl spenderade.

Jag hittade en fördel som jag hade när jag deltog i Art Center College of Design - jämfört med människor som utbildar sig själva - är förmågan att prata med klasskamrater, få feedback - Art Center hade en riktigt trevlig tävlingssorts anda som pressade människor att prova bästa. För att inte nämna, att ha några av de bästa yrkesverksamma inom området som din lärare gör en stor skillnad eftersom när du gör arbete kommer de att kunna korrigera dig, förse dig med sevärdheter och saker du kanske inte kan se dig själv rätt det ögonblicket och därmed påskynda hastigheten med vilken du kan lära dig och växa. I slutändan är allt möjligt, college, icke-college och så vidare. Det är bara olika vägar och de är alla möjliga livskraftiga.

Ferrari Alenia: Concept Car
Designindustrin är en tjänstebransch.

F: Några råd om att bryta sig in i branschen som frilansande hårdytekonceptdesigner? S: Se till att publicera ditt arbete på alla dina sociala medier, artstation etc. Ett gäng svar som jag redan har stavat gäller för detta. Jag kommer också att tillägga, arbetet är den första nyckeln till att få dig själv märkt och potentiellt rekryterad.

Att ha fantastiskt arbete är bokstavligen basen för allt. Därefter måste du vara pålitlig, professionell och konsekvent. Det finns människor i branschen som är mycket bra men inte agerar professionellt eller som kan vara väldigt inkonsekventa när de tillhandahåller professionellt arbete (mot deras personliga arbete). Du vill kunna ha både bra arbete men också ha en stor karaktär och stor professionalism. Du vill att arbetsgivare ska hitta lätt att arbeta med dig och ha fantastiska erfarenheter. En lycklig anställd tenderar att återfå samma person om och om igen för att de kan fungera bra med dem. Detta är något som skiftade över tid för mig när jag började hantera fler konstnärer, men det finns fall där jag hellre skulle jobba med en konstnär som säger att det är konst som är 7/10 men han är extremt lätt och trevlig och lätt att arbeta, snarare än någon som är en 9/10 eller en 10/10 men han är helt oövervaklig eller svår att arbeta med.

I slutändan försöker du få kundens vision till tanken, så du måste respektera det. Det finns en blandning av personlig feedback, råd och vägledning du kan ge jämfört med vad de faktiskt behöver och vill ha. Att hitta den balansen medan du erbjuder bra arbete är hur du blir någon som blir anställd om och om igen. Designindustrin är en tjänstebransch. Kom ihåg det.

Ferrari Alenia: Concept Car

F: Kan personen vara bra på två olika domäner? Som i 3d och ui / ux? S: Det är väldigt svårt att bli en riktig expert på mycket olika områden - men om du älskar båda går det. Det kan hända att du naturligtvis fokuserar på en när tiden går. Att lära sig mer från andra discipliner är alltid användbart. Men om du försöker uppnå något, dvs att få ett 3D-jobb under de kommande X månaderna, kan du bara fokusera på det vara mer fördelaktigt. Det är ganska kontextdrivet.

Sammanfattningsvis

F: Jag minns att du sa något som du skulle lägga designtips på Twitter. Kommer det bra? A: Ja faktiskt. Jag har bromsats av några saker men jag spelade in några. Behöver komma med ett format på grund av tidsgränsen men det är något jag kommer att skjuta ut där definitivt snart. Fokuserar på design, fusion och oktan.

Tack för att du läste den här artikeln. Kontakt med Gavriil Klimov: Facebook Instagram Artstation

Kontakt med Denis Nikolaev: Facebook Instagram Artstation

Om du känner ryska kan du också kolla mitt Telegram-projekt med översättning av olika artiklar om Cg från engelska till ryska.